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Videojuegos que atrapan a niños y jóvenes para delinquir

por Gabriela Ceja Ramirez
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ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

FABIÁN ACOSTA RICO /  UNIVA

¿Podemos hablar de adicción a los videojuegos en niños y jóvenes? Ambos grupos se encuentran en pleno desarrollo biológico, psicológico y social. Precisamente por atravesar una etapa progresiva de transformación resultan más vulnerables. Si analizamos sus cerebros, la corteza prefrontal aún no está completamente desarrollada en niños y adolescentes; esta región es la encargada del control de impulsos y del llamado freno social.

La inmadurez cerebral propia de estas edades los hace sucumbir con mayor facilidad a los estímulos gratificantes que genera el juego continuo, sin contar todavía con mecanismos biológicos y psicológicos plenamente consolidados para autorregularse. Así, lo que parece un pasatiempo inocuo puede convertirse en una práctica absorbente.

TECNOLOGÍA AL ALCANCE

Los hábitos más arraigados suelen formarse en la infancia temprana, principio ampliamente sostenido por la psicología clásica. Las generaciones actuales han crecido rodeadas de pantallas: teléfonos inteligentes, tabletas y consolas de videojuegos forman parte cotidiana de su educación, entretenimiento y socialización. La tecnología dejó de ser un complemento para convertirse en un entorno permanente.

Los videojuegos, al igual que las redes sociales, explotan mecanismos de recompensa inmediata que dificultan la moderación, especialmente en edades tempranas.

Con cierta tardanza, la Organización Mundial de la Salud reconoció oficialmente el trastorno por uso de videojuegos como una enfermedad susceptible de diagnóstico y tratamiento. Este reconocimiento impactó a la poderosa industria del entretenimiento digital, que reúne a millones de jugadores en todo el mundo. Personajes y franquicias emblemáticas pueden convertirse en fuentes de diversión saludable, pero también en focos de dependencia cuando el uso se vuelve obsesivo.

GRAVE ADICCIÓN

La OMS estableció que la adicción se caracteriza por patrones de conducta persistentes: incapacidad para controlar el tiempo de juego, prioridad del videojuego sobre otras actividades y continuidad pese a consecuencias negativas. El gamer puede dedicar progresivamente más horas a jugar hasta convertir esta práctica en el centro de su rutina diaria. Como ocurre con otras adicciones conductuales, la necesidad de estímulo aumenta con el tiempo.

Para considerar clínicamente el trastorno, el comportamiento debe mantenerse durante al menos doce meses y generar deterioro significativo en la vida personal, académica o social. No se trata únicamente del número de horas jugadas, sino del impacto que estas tienen en el funcionamiento cotidiano. Algunas personas desarrollan dependencia con relativa rapidez, mostrando dificultades para desconectarse incluso cuando reconocen consecuencias negativas.

JUEGOS APARENTEMENTE INOFENSIVOS

Entre los videojuegos más populares destaca Minecraft, ampliamente conocido entre padres y docentes. Desde su lanzamiento en 2009 ha vendido más de 300 millones de copias. Su estética simple y su dinámica de mundo abierto permiten a los jugadores desarrollar creatividad mediante la construcción de entornos virtuales o la supervivencia en escenarios imaginarios. Incluye además modos colaborativos que favorecen la interacción social digital.

Aunque Minecraft suele asociarse con beneficios creativos, otro videojuego que ha despertado mayor preocupación es Roblox. En 2025 supera los 111 millones de usuarios activos, principalmente niños y adolescentes. Su compatibilidad con dispositivos electrónicos antiguos ha facilitado su expansión global, convirtiéndolo en una de las plataformas digitales más influyentes entre menores de edad.

La lista de videojuegos utilizados por niños y adolescentes es extensa. Más que condenarlos de manera radical, conviene comprender que forman parte estable de la cultura contemporánea y difícilmente desaparecerán. No son una moda pasajera, sino un componente consolidado de la cultura pop global. Por ello, el desafío consiste en aprender a convivir con ellos de manera responsable mediante regulación, educación digital y acompañamiento familiar.

GRAVES RIESGOS A LA SALUD

Sin caer en alarmismos, existen casos extremos que ilustran los riesgos del abuso. Se ha documentado la muerte de un universitario en Taipéi tras permanecer cuatro días consecutivos jugando sin dormir, situación agravada por una hemorragia cerebral. Años antes, un joven surcoreano falleció por agotamiento después de jugar durante 49 horas seguidas en un cibercafé. Aunque estos episodios son excepcionales, evidencian el potencial enajenante que puede alcanzar el uso desmedido.

Estos casos funcionan como advertencias más que como representaciones comunes del fenómeno. Sin embargo, invitan a reflexionar sobre políticas públicas y estrategias preventivas. Algunos países han implementado medidas regulatorias. China, por ejemplo, estableció restricciones al tiempo de juego para menores de edad, limitando el acceso a videojuegos en línea durante la semana y permitiendo únicamente algunas horas los fines de semana.          

Más allá del debate sobre libertades individuales, estas políticas muestran la creciente preocupación global por el impacto del entretenimiento digital en las nuevas generaciones. No obstante, la responsabilidad no puede recaer exclusivamente en el Estado. La educación digital comienza en el hogar mediante la supervisión, el diálogo y el establecimiento de límites claros.

Padres, docentes y sociedad deben reconocer que los videojuegos no son intrínsecamente negativos. Pueden estimular habilidades cognitivas, creatividad y cooperación cuando se utilizan con moderación. El problema surge cuando sustituyen experiencias fundamentales del desarrollo humano como el juego físico, la convivencia social directa y el descanso adecuado.

Nos encontramos ante una realidad propia del siglo XXI: generaciones que crecen simultáneamente en el mundo físico y en el virtual. Comprender esta dualidad exige abandonar posturas simplistas y asumir una mirada crítica y equilibrada. Los videojuegos llegaron para quedarse; el reto consiste en integrarlos de forma ética y consciente en la vida cotidiana.

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